楼上的不要乱说啊,DX10的游戏在WINDONS上用DX9的版本打开,效果才不错,如果你下载个DX10在WINDONS上打开游戏的DX10版本你会发现像幻灯片一样,而且锯齿很夸张。DX10的游戏大多是在VISTA上才可以发挥出最好的效果,所以有人说DX10游戏都是为VISTA用户设计的。

DX9的单机游戏(DX9能玩吃鸡吗)

如果你是WINDONS用户的话,想玩DX10的游戏的话,NV芯片的显卡你起码要装到8600以上的,这样你才能体验DX10游戏,但效果实在太恐怖

DX9能玩吃鸡吗

请问一下逃离塔科夫笔记本需要什么配置?

I38100搭配1060显卡可以玩《逃离塔科夫》,该游戏对内存有一定的要求,要6G,所以如果是8-16G的内存就可以开中等特效;

最低配置:

系统:Windows7/8/10(64位)

CPU:(Core2Duo,I3)、羿龙2

内存:6GB

显卡:兼容DX9、1G显存的显卡

硬盘空间:最少8GB

推荐配置:

系统:Windows7/8/10(64位)

CPU:(I5,I7)、速龙系列

内存:最低8GB

显卡:兼容DX11、2G显存以上的显卡

硬盘空间:最少8GB

能玩塔科夫的笔记本?

4800块买笔记本电脑是可以玩逃离塔科夫游戏,不过游戏对于配置要求比较高的,神舟ZX6-CT5DA笔记本电脑,采用英特尔i59400六核,8GDDR42666内存条,GTX16504G独立显卡,512G固态硬盘,,目前4899块,这样就可以中效画质流畅玩,

笔记本电脑能玩逃离塔科夫吗?

可以

可以的逃离塔科夫游戏不需要多高的配置只要有6G运行内存2G以上显存就行你这个联想应该搭配mx350独立显卡肯定是可以玩儿的处理器也都够用,不用担心

逃离塔科夫配置要求一览,逃离塔科夫什么显卡能玩?

逃离塔科夫配置需求:

??系统:Windows7/8/1064-bit

??Cpu:i5或更高( )或AMDFX6300或更高( )

??显卡:兼容DX11,显存至少3G或以上

??内存:12G或更高

??硬盘空间:10GB用来下载,17GB用来安装

??声卡:兼容DirectX。

i58400配2060显卡是可以流畅运行塔科夫的。

逃离塔科夫配置要求,配置要求高吗?

要求不高的。

逃离塔科夫配置要求并不高,官方最低配置要求是操作系统在windows7(64位)以上,,内存8GB,显卡1GB显存支持DX11,磁盘空间19GB以上就能游玩游戏。这些配置并不高,玩家大部分的电脑都是可以支持的。

DX9大作

DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。

DirectX

微软公司并没有推出DirectX ,而是直接推出了DirectX 。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。DirectX ,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。DirectX发展到DirectX 。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。

DirectX

DirectX ,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。

DirectX

DirectX &L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX ,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。

DirectX

DirectX ,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。

DirectX

2002年底,。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。

PS ,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;,同时操作6个材质,,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。

VS ,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。

增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。

DirectX

与过去的DirectX Model ,DirectX ,便是引入了对Shader Model (包括Pixel Shader 和Vertex Shader )的全面支持。举例来说,DirectX Model Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而在最新的Shader Model ,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、 位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、环境和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技术特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。

因此DirectX Model ,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX ,Shader Model ,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model ,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 。

显卡采用的一种新技术,更好的渲染色彩,使画面流畅,游戏性能更好。

在DirectX 10的图形流水线体系中,最大的结构性变化就是在几何处理阶段增加了几何渲染单元(Geometry Shader)。几何渲染单元被附加在顶点渲染单元之后,但它并不像顶点渲染单元那样输出一个个顶点,而是以图元作为处理对象。图元在层次上比顶点高一级,它由一个或多个顶点构成。由单个顶点组成的图元被称为“点”,由两个顶点组成的图元被称为“线”,由三个顶点组成的图元被称为“三角形”。几何渲染单元支持点、线、三角形、带邻接点的线、带邻接点的三角形等多种图元类型,它一次最多可处理六个顶点。借助丰富的图元类型支持,几何渲染单元可以让GPU提供更精细的模型细节。

据有关消息报道,微软在制订DirectX版本中起到重要作用,AMD的一些相关开发可以看成是具有风向标意义的事情,,而后DX将直接升级到DX11了。由于Shader 、、、,DX9也因为如此升级了很多次,,这样多的版本让用户很难区分,同时也增加了硬件厂商开发的难度。为此DX10肯定会简化,,相应的Shader 。

,很长时间会共存,,但却可以简化程序员的工作,因此AMD表示坚决支持,。

Windows Vista ,使得刚刚购买了DX10显卡的玩家很快就被“抛弃”,引发一片争议,不过微软官员近日又表示,,。

微软Direct3D开发团队首席项目主管Sam :“。我们没有去掉任何硬件支持。()只是在DX10的基础上略微扩展了硬件功能而已,严格地说就是一个超集。在DX9的时候我们也这么做过。”

Glassenberg做出保证:“所有的硬件都会继续得到支持,所有的游戏都会照常运行,所有的特性都还在那里。我们只是简单地拓宽了一下特性集合和API接口的使用期。”

“会有一些新特性,而且会在新硬件上得到体现,但这与DX9时代的模型类似,(只是),我们会(对开发人员说),如果你们想支持新特性,就必须全部支持”,包括DX10里的原有特性。换句话说,。

,比如3D渲染质量技术改进,但Glassenberg指出:“()只是一个小型升级,’接下来几年面世的游戏都会从现有的DX10硬件上获得越来越好的质量。”

DirectX ,最大的结构性变化就是在几何处理阶段增加了几何渲染单元(Geometry Shader)。几何渲染单元被附加在顶点渲染单元之后,但它并不像顶点渲染单元那样输出一个个顶点,而是以图元作为处理对象。图元在层次上比顶点高一级,它由一个或多个顶点构成。由单个顶点组成的图元被称为“点”,由两个顶点组成的图元被称为“线”,由三个顶点组成的图元被称为“三角形”。几何渲染单元支持点、线、三角形、带邻接点的线、带邻接点的三角形等多种图元类型,它一次最多可处理六个顶点。借助丰富的图元类型支持,几何渲染单元可以让GPU提供更精细的模型细节。