电脑上十大耐玩的单机游戏:拳皇、现代战争、古墓丽影、上古卷轴5、大富翁4、 三国志、 英雄无敌、 星际争霸、红警、 仙剑奇侠传。拳皇是1994年日本SNK公司旗下在MVS游戏机板上发售的一款著名对战型格斗街机游戏,简称"KOF",也是在剧情中举行的世界规模的格斗大赛的名称。最初为该公司旗下另外两部作品饿狼传说系列和龙虎之拳2中以南镇为舞台举办的格斗大赛。现代战争是一个比较老的游戏了这款游戏比较经典依然有很多人喜欢玩,并且重制版进步了很多游戏的模型和贴图纹理以及特效还可以。经典的关卡和多人游戏地图让游戏玩家获得新的画面体验。三国志是光荣公司的大作,发扬了日本PC游戏厂商一贯的刚强就是,战棋类游戏。从三国志I一直到三国志XI,几乎是只有进步,没有退步。大富翁的诞生,让已经消散的强手棋再次回到了我们的身边。在那个游戏的工作环镜还不是很完善的年代,终于有了一款游戏,能勾起美好的梦想,做英雄的梦想。
单机游戏流水占比
上半年二次元移动游戏收入增幅超50% 游戏产业仍存六大发展瓶颈 在China Joy会议期间,中国音数协 游戏 工委(GPC)与中国 游戏 产业研究院及第三方数据研究机构伽马数据对外发布了多份 游戏 行业报告。 上半年二次元手游收入同比增幅超50% 中国音数协 游戏 工委与伽马数据对外公布的《2021年1-6月中国 游戏 产业报告》显示,2021年上半年中国 游戏 ,%,而在2020年上半年疫情较为严峻、“宅经济”现象更为普遍的时期,中国 游戏 %。 具体来看,2021年上半年,中国自主研发 游戏 ,%,增速高于国内市场。 出海移动 游戏 市场方面,中国自主研发移动 游戏 出海市场收入排名前5的地区分别是:美国、日本、韩国、德国、英国。从出海移动 游戏 品类来看,策略类、射击类、角色扮演类 游戏 最受欢迎。策略类 游戏 %,遥遥领先于其他类型。 中国二次元移动 游戏 ,同比增长幅度较大,%。 在移动休闲 游戏 领域,2021年1 6月,中国移动休闲 游戏 ,%。根据伽马数据的预测,市场规模已达到百亿元量级的休闲电竞 游戏 市场,,增长率预计在10%上下。 而从整个中国电子竞技 游戏 市场来看,2021年上半年,,%,增速有所放缓。从用户规模的角度来看,2021年1 6月,中国 游戏 ,%, 亿人,%。 中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然在China Joy期间公开提及,有数据统计,2021年上半年,在全球资本市场, 游戏 领域的投资并购以及IPO也非常活跃。 游戏 行业的投融资宣布和完成的交易超过635笔,交易额飙升至创纪录的3900亿人民币。仅半年,用于 游戏 收购、投资和公开发行的资金几乎是2020全年的两倍。在并购方面,上半年共有169笔并购交易宣布或完成,总价值高达1495亿人民币。VC和战略投资者共融资364笔,累计融资额达到370亿人民币。37笔宣布或完成的IPO,金额达720亿人民币。 从二级市场来看,中信证券 游戏 行业下的31家A股 游戏 公司相关数据显示,2021年上半年,区间累计出现下跌的共有18家公司,其中跌幅最大的为ST三五,区间跌幅累计近40%;涨幅最大的为中南文化、游族网络、大晟文化,区间累计涨幅都超过30%。 在港股28家网络 游戏 概念股中,上半年,区间累计出现下跌的 游戏 概念股数量仅有5家,分别是胜龙国际、中国宝力 科技 、祖龙 娱乐 、云游控股、金山软件,其中胜龙国际跌幅累计超过63%;涨幅最大的则为飞鱼 科技 (超过427%)、太阳国际(超过217%)、疯狂 体育 (超过155%)。腾讯控股区间累计上涨近4%,网易港股累计上涨近20%。 中国 游戏 开发者或需加强IP改编创作能力 报告提及,现阶段 游戏 IP具备辨识度高,并具备一定知名度;具有自身的世界观、价值观;具有文化符号特点,能代表某类文化属性;具有文化传承属性,文化内涵不会因产品形态而改变的特性。 从中国移动 游戏 IP版权来源方面来看,移动 游戏 IP版权来源近年来呈现多元化趋势,包括客户端 游戏 、小说、动漫等多个领域,其中原生于 游戏 领域的客户端 游戏 IP占据了IP改编移动 游戏 产品较高的流水份额,在其他领域IP来源上,动漫IP与文学IP是市场规模较大且产出精品数较多的领域,主机/单机 游戏 主要靠单款产品驱动流水占比的快速提升。 该报告同时提到,由于目前市场上主要的日漫IP,均以卡牌玩法为主,用户对于其玩法的新鲜感已明显降低,这也造成用户对于相关产品改编 游戏 的期待感下降。尤其是对于大型日漫IP而言,其部分动漫IP陷入了改编产品同质化的局面, 游戏 收入也呈现出不稳定的趋势。 根据伽马数据公开的数据信息,从2018年至2020年,动漫IP改编移动 游戏 的收入,连年呈现下跌态势。根据产品的 历史 累计流水数据来看,2020年,由动漫IP改编移动 游戏 的流水超过5亿元的产品数量为17个。 与此根据伽马数据的用户调查数据,用户对于国产动漫的期待度仍然较高,相比于日漫IP,用户对于国漫IP改编 游戏 %。该报告认为,这主要是由于近年来国漫的快速发展,产品在文化内涵、趣味性等方面均有突破,而这也将给动漫IP的改编带来更多的契机。相比于日漫IP,国漫IP在产品改编上普遍不存在各种繁琐的沟通步骤与监修流程,且文化特点也更被国内用户熟知,如果能构建长期稳定的版权合作关系, 游戏 企业也可以对IP展开全面的维护与用户拓展,并自由的在玩法领域进行深度 探索 ,进而为动漫IP改编移动 游戏 破局。 在China Joy 会议期间,来自 游戏 行业的专业人士也就国漫IP与日漫为代表的海外IP改编 游戏 的相关情况进行了讨论。 中手游合伙人兼集团副总裁袁宇表示,“IP就是内容,内容一定是百花齐放,一定是多样的,不是一个内容可以让所有玩家或者所有用户都喜欢。而且不同用户有不同的喜好,从趋势上看,这两年国漫的兴起势不可挡,Z世代的用户有自己的思维、性格、想法。日漫IP也好国漫IP也好,都会吸引不同的用户群。国漫恰恰抓住了目前Z世代用户的兴趣。从IP趋势而言,谈不上国漫会打败日漫,内容一定是百花齐放,会有更丰富更精彩的内容在未来出现。” 快看海外与 游戏 业务负责人李黎则表示,国漫IP价值以及IP用户产生营收能力的实际指标确实不如日韩,用户群基数、年龄层也都是Z世代,他们还在成长过程当中。李黎提到,在引进国外IP的过程中,中国 游戏 开发者太注重数据上的指标,对于在原有世界观基础上,二次创作一个新的世界观,有着很大的门槛,在 游戏 核心创作方面,中国 游戏 开发者还有待加强。 在SNK中国副总裁王绍钰看来,目前已经到了对于IP价值重新评估的冷静期,IP只是一个辅助牌,它需要和内容相结合、相吻合。盛天网络副总裁龚龙也表示,企业有了一个比较好的研发团队、发行团队,就相当于有了比较好的土壤,在此基础上,企业根据这个产品和团队的特性再去找适合它的产品,就可以把IP的价值发挥到最大。 游戏 产业仍存六大发展瓶颈 伽马数据在China Joy期间另外发布的一份名为《2021中国上市非上市 游戏 公司竞争力报告》的信息显示,该报告对中国整个 游戏 市场企业的发展趋势做出分析称,未来“95后”“00后”的 游戏 用户付费能力、付费意愿将增强,逐渐成为移动 游戏 市场的主力。相较于中重度 游戏 ,超休闲用户30岁以上的用户占比更高,女性 游戏 用户多于男性。 游戏 用户年龄、性别边界得到拓宽,刺激移动 游戏 用户的需求向多样化发展。布局多元化 游戏 赛道、满足用户多样化需求的 游戏 企业能够获得更大规模的 游戏 用户,得以更快速的发展。 该报告还提到,在当前市场竞争格局下,中小企业迫于研发等方面的相对劣势,开始更多发挥创新以及赛道差异化选择等方式来获取更多市场机会,也取得了一定优质的新品产出,如近一年首月流水超5亿元的7款产品中,《原神》《万国觉醒》《摩尔庄园》等都是其中典型案例。这种新品分布格局未来仍将延续,并且部分中小企业依托创新带来的细分领域优势,有望获得更多的发展与更高的市场地位。 在分析中国 游戏 企业在未来的发展机会或趋势的《2021中国上市非上市 游戏 公司竞争力报告》还提及了这些企业面临的风险。该报告称,如果 游戏 企业的同品类产品竞争失利,可能会给企业带来较大风险。这容易造成产品表现不达预期,甚至出现难以覆盖研发、发行成本的风险。 而随着疫情带来的“宅经济”影响减弱, 游戏 市场用户获取的难度将进一步加大。2020年头部上市 游戏 企业在销售费用方面的投入进一步加大,但销售投入产出比明显下降,销售成本的提升却没有为 游戏 收入带来符合预期的增长。 现阶段,上市 游戏 企业中亏损企业数量占比连续提升,%的上市 游戏 企业陷入亏损,由盈转亏的企业数量在增加,扭亏为盈的企业则有所减少。部分上市企业拥有高体量、高忠诚度的用户,但在变现模式上却迟迟无法取得突破,在用户活跃度持续提高的情况下,营收始终处于亏损甚至亏损扩大。
2020游戏流水
青少年“氪金”问题,一直都是游戏行业被家长乃至社会所诟病的原因之一。而腾讯这次首次在财报中披露了整个中国12岁以下的玩家,%。这仅仅是现象,我们还是要看整个财报所披露的内容。财报数据显示,,同比增长20%,环比增长2%。,同比增长13%。而13%的利润增长率也是连续几个季度以来,增长率最低的一次。在财报中提到,游戏收入增长12%。由此我们也能看到,游戏的收入增长是低于整个集团的营收增长的20%的。在财报中也提到了,《和平精英》的收入减少是造成这一现象出现的原因。但整个游戏板块营收的放缓,很显然,与腾讯游戏进一步加大未成年人保护的保护力度有很大的关系。
在此我们先回顾一下腾讯一直以来的“未成年人保护体系”:
2017年,腾讯上线“”,邀请家长、学校参与到保护工作中来。
2018年,, “强化全部用户实名验证,不同年龄对象差异限制”。
2020年,,用相关技术手段对疑似未成年用户游戏行为进行判定,并建立相应的数据库,同时尽可能避免“孩子冒用家长信息绕过监管”。
通过这样的举措,我们能看到2021年的Q2财报,变成了如今这种“%,%。”这样的效果。
%,在庞大的基数下(实际上腾讯财报的游戏收入都是全球性的,针对中国市场的单独数据是没有披露的,因此后续的数据都是估算),大概也贡献了一亿左右的流水。
也就是说,尽管我们看到腾讯的一次次升级“未成年人保护系统”,还是有“漏网之鱼”完成了游戏内氪金,而关于未成年人氪金问题的话题与正义,也在这段时间此起彼伏。
我们能看到在今年八月初的腾讯这次重拳出击,进一步升级了“未成年人保护系统”,即以《王者荣耀》《和平精英》为试点,逐步面向全游戏升级时长即消费措施等举措,具体举措可以总结为“双减、双打、三提倡”。